今年对于喜欢传承经典的游戏玩家来说可能不是很积极的一年,比如《质量效应:仙女座》面临暂停开发,《羞辱》系列的未来还不清楚,《杀出重围》同样可能面临后继乏力,《杀手》系列也是很艰难才获得系列的版权。如果把这些游戏的遭遇一起看的话,你会发现游戏不仅要做的好,还要站着把钱挣了,还要大嗓门、让大家都只能你能、你要站着把钱挣了。所以有时候稍不留神,销量出现偏差,工作室的活路就要出现问题,无论是几百号人,还是几百台专业的机器,每天都在烧钱,这些都是很现实的压力。
但是这些压力来自哪里呢?其实很简单,来自整个行业。一方面现在的竞争已经有些畸形,先不管你质量是不是最好的,但是你一定要嗓门大、让很多人都知道你的这款作品,即使你现在才刚立项,但是也不能冒险让玩家忘记你,否者后患无穷。其次成本也是水涨船高,如果想要尝试一款大作的话,几千万是必需的,头牌系列都是以亿为单位。但是对于一般的工作室来说,就算是一千万美元,甚至是一百万美元都不是小数目,要么自己攒钱,风险自己担,要么找股东要钱。
TechSpot最近就特意撰文探讨游戏背后哪些恐怖的预算数字,以及这些数字是怎么来的、在起步的时候应该怎么判断自己的预算健康与否。该站的编辑Jason Schreier在撰写自己的游戏系列丛书的时候,曾经采访过很多游戏开发者,虽然其中有些因为保密的原因没有公布准确的数字,但是其中大部分回答都最终回归到一个神秘的“魔法数字”:每人/每月/10000美元,即如果小编现在打算以这种水平制作一款中等偏高水平的游戏,打算雇佣80名员工,在12个月之内完成从立项到发售的话,需要960万美元的预算,接近1000万美元的预算已经是很高昂的成本,需要制作组很好的风险规避能力,以及执行力。
CD Projekt RED的人员虽然不算特别多,但也有不会少,他们打磨的时间也很长
Remedy Entertainment也是慢工出细活
如果规格再高一些,如果我们打算制作一款AAA游戏,需要300名开发者,5年的制作周期,那最后就是1.8亿美元的最终预算,已经是天价级别。按照维基百科的记载,F-22战斗机在2009年的单位造价是1.5亿美元。所以大家可以想象,为什么很多游戏的开发时间都尽可能的控制在3年左右,超过5年的较少,同时为什么预购对于开发商来说如此重要,为什么需要使用Denuvo加密,为什么明明没有打磨到理想状态就匆匆发售,毕竟地主家也没有余粮。
如果说人多的话,育碧蒙特利尔30000多个人表示不是针对谁
但是因为人多经验足,所以可以同时制作多款大作,压力也轻松点
装修也很典雅
每人每月10000美元作为简单的预算分析标尺是很有智慧的,大家都很喜欢的黑曜石(Obsidian)开发组的执行制作人就表示这是一个很棒的数字,从大致平均的开发者薪水到其他周边费用,每人每月10000美元的开支是很接近(真实)的,有些制作室会有更加高昂的计算标准(比如地租昂贵的湾区),我们一般和发行商计算预算的时候也大致是这样(不过就小编自己的观察,湾区的美工和基础开发者的平均收入在5万至7万美元之间)。
但是说工作环境的话,EA DICE表示一个能打的都没有,他们有一座很现代的大楼,这是夜景
这是夕阳
这是天台的休息区
那么怎么样,大家想自己制作一款游戏吗?你又存了多少钱了呢?
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